《王者荣耀》场场0-8,是谁给了你勇气继续玩下去?

上周五,2019王者荣耀世界冠军杯的半决赛中,有一场与众不同的5v5对决——

一边是五位电竞职业玩家组成的赛区联队,而另一边是你既看不到点屏幕的手速,也听不到队内丰富语音的腾讯王者荣耀AI绝悟

AI绝悟

整场比赛仅用时16分15秒,AI方以“不想回家,打到弹尽粮绝”的策略,团灭赛区联队,推掉全部9塔和高地水晶

虽然此前腾讯的AI不是没在王者荣耀对决中胜利过,但当时只是概率上的逼平而已,这回的比赛,简直是把对手按在地上摩擦啊!(送上精彩瞬间回顾)

《王者荣耀》的世界以后要让AI来称霸了吗?不会不会,毕竟还有那么多人在玩呢。

作为日常霸榜的MOBA手游,《王者荣耀》的吸粉能力有目共睹。小智今天就和大家探讨一下,为什么大家都爱玩《王者荣耀》

  • 「AI绝悟」是怎么领悟的?
2015年10月,《王者荣耀》面世当天,就登上了苹果应用市场免费榜的第一名。2017年的数据显示,它的月流水超过30亿元,相当于微博2016财年全年的净营收。
《王者荣耀》的前身是一款端游《霸三国OL》,尽管借鉴了一定经验,但从《霸三国OL》到《王者荣耀》是代码的完全颠覆。
他们以“游戏大厅”和“PvP”为服务器主要架构,后来加入了Proxy中转服务器,也正是这个服务器的加入为《王者荣耀》解决了后来“安卓、iOS”同服等一系列出现的问题。
信息架构
这些技术能够支持单个大厅进程承载2万人,单个PvP承载1.2万。但真正让人震惊的并不仅是这款游戏自身的技术,而是前面提到的那个“几近无敌”的AI绝悟
去年12月,在王者荣耀 KPL 秋季决赛期间,腾讯 AI Lab 与王者荣耀共同探索的研究项目——AI绝悟首次露面,与前KPL职业选手和职业解说组成的人类战队(平均水平超过99%玩家),进行5V5水平测试,取得了胜利。
秋季赛人记对决
腾讯很快公布了论文《Hierarchical Macro Strategy Model for MOBA Game AI(MOBA游戏AI的分层宏观策略模型)》,清晰详细地解释了AI绝悟的训练经历和其背后的算法逻辑。
当时论文里的数据是:AI 5v5对阵《王者荣耀》王者段位人类玩家,大战250局,胜率48%。而现在,AI绝悟已达到职业电竞选手的水平。上周五,ChinaJoy开幕当天,顶级业务玩家与绝悟进行了504场1v1对决,绝悟的胜率为99.8%,仅输给了国服第一后羿。
世界杯半决赛这是怎么实现的?让我们看回那篇论文。
所谓“分层宏观策略”,是一种以“观察、行动、奖励”为路径的深度强化学习模型,没有人类数据的训练,从白板学习(Tabula Rasa)开始,是 AI 与AI之间的战斗。
宏观分层
经过模型的训练,每个智能体可以实现独立决策、与队友沟通,并成为实力超群的顶尖玩家。
▶︎独立决策:模型分为注意力层(Attention Layer)和时期层(Phase Layer),能够让AI知道自己控制的英雄往哪儿走、游戏处于前期还是后期、敌方资源如何、现阶段的小目标是什么。
▶︎ 队内沟通:腾讯AI团队用队友的注意力标签来训练AI,实现能够预测队友的动向,即跨智能体沟通机制。
让AI和人类玩家打游戏的不仅是腾讯,谷歌DeepMind、OpenAI,都分别在训练AI玩星际争霸2、Dota2等游戏。AlphaGo是AI技术上的飞跃点,但它仍然是在解决比较简单的问题,这些团队所看到的,是AlphaGo之后的东西
openAI
绝悟的成功,能在电竞职业选手的训练中提供数据、建议和陪练等,对整个电子竞技的发展意义重大。但正如腾讯AI Lab所说,“游戏只是对真实世界的模拟,他们所希望的是AI在学习如何做上千个小决定后来达成更大的终极目标。”
  • 《王者荣耀》的另一面
截至2017年5月,《王者荣耀》的累计注册用户超过2亿,上至35岁以上、下至14岁以下,都有它的用户,且男女性的比例处于持平的状态,可以说算得上是一款全民游戏。
《王者荣耀》能够有如此吸粉能力,除游戏本身的优势,还要得益于它的IP搭建。2018年的UP2018腾讯新文创生态大会上,《王者荣耀》品牌总监的演讲主题是“王者荣耀的另一面”
这一面是文化理想
英雄海报
《王者荣耀》中80%以上的英雄以及故事构架都来源于历史著名人物,他们希望通过皮肤设计、人物台词、文案等,让这些英雄角色,承载起文化传播的重任。
比如,甄姬的主题皮肤“游园惊梦”就涉及了昆曲文化,项羽和虞姬的“霸王别姬”形象打造等等。
甄姬
游戏之外,《王者荣耀》推出了“荣耀诗会”、《王者历史课》等栏目;冠名湖南卫视的《百心百匠》纪录片。
参与腾讯发起的“长城你造不造”计划,为长城千米修复工程捐款;与敦煌研究院联合推出“王者荣耀数字供养人计划”…..
供养人
这些是以往的游戏所做不到的,它形成了一个非常良性的闭环。不同文化的传播能够触达更为广泛的人群,不少玩家是因为《王者荣耀》的昆曲、历史氛围、角色设计等而开始玩这款游戏。用户流量增长后,能够接触到文化的人群也会扩大,传播的影响力也就更大。
文化理想是一种社会责任的承担,《王者荣耀》凭借自身强大的IP生态也确实能够承担得起这个任务。它的IP吸引了更多非游戏品牌的进入,如美妆品牌M·A·C、派克钢笔等等,在上海它甚至搭建了自己的大型游戏实景展区。
mac

《2018年全球授权业市场调查报告》显示,IP这个大蛋糕在全球有近3000亿美元的份额,但中国目前仅占了3.4%,未来的《王者荣耀》以及像它这样的游戏IP,是否能够分到更大块的蛋糕,就要边走边看了。

  • 那些年努力进步的「游戏们」
中国无疑是一个热爱游戏的国家,自2015年起,中国就成为了全球游戏市场规模最大的国家
上世纪的80、90年代是微型处理器的时代,电子游戏出现在了日常生活中。我们会去游戏厅玩《超级马里奥》、《泡泡龙》,也会在家里的电视前狂玩任天堂的红白机、或是它的山寨版小霸王学习机。
红白机
家里没有一台小霸王,小朋友都不会来你家玩,如何在班里立足?好不容易有了一台,妈妈天天忧虑地跟你说,“少玩一点,电视都给你打坏了!”
可见游戏诞生伊始,就为家庭创建了一个永恒的“话题”。但也不必担心,“望子成龙小霸王”,也确实靠着BASIC语言,让很多人玩着玩着成了程序员。
小霸王往后,个人电脑流行起来,不少公司加入了游戏产业。美国和日本借用先前的优势,率先开发单机游戏,如《红色警戒》,同时台湾的公司也推出了《三国演义》、《笑傲江湖》等具有中国文化气息的游戏。
s三国演义 三国演义2
其中就有影响颇大的《仙剑奇侠传》,彼时1995年,后来金山西山居做了类似的《剑侠情缘》系列。
时隔多年后,《剑侠情缘2》还被拉出来吐槽其钢铁直男风,游戏背景是岳飞抗金时期,主角的故事非常之凄惨,网友直言“一股国仇家恨的热血味道扑面而来”。
仙剑情缘
21世纪初,互联网兴起,韩国成为了网游时代的先行者,我们所熟知的《千年》、《龙族》、《红月》都是从韩国而来的。
不久,中国跳出了游戏代理的圈子,开始做游戏生产了。网易的《大话西游Online》、新浪的《天堂》、搜狐的《骑士Online》,开启了我们自己的网络游戏时代
大话西游
不过《大话西游》系列的难度,对于当时习惯玩泡泡堂的小学生来说,操作上还是一个质的飞跃。同时培养了小朋友们勤俭节约的好习惯——据知乎网友表述,“当时寄售一张15块钱点卡450w,经常去网吧拿出1块1块攒的30块买2张点卡,充1张寄售1张。”
大话西游2
2005年,一个具有里程碑意义的游戏诞生:《魔兽世界》。它第一次将社交与游戏结合在了一起,开启了MMO(Massive Multiplayer Online,大型多人在线游戏)网游时代。
魔兽1
《魔兽》系列游戏打造了一个极其真实的世界,不少玩家多年后还记得那场惨烈的联盟部落攻城战,打字的手都在微微发抖。
然而14年过去了,部落和联盟还是不共戴天。
魔兽2
21世纪的第一个十年结束后,游戏已然从游戏厂商和玩家之间跳出,进而影响到了更多的行业。智能手机的普及,带来了手游,移动端便捷、快速的优点极大程度地扩大了中国的游戏市场。
从《开心消消乐》们,到《和平精英》们,不同的游戏类型都找到了自己合适的受众群体。不管在哪,你可能都会听到一句“Unbelievable!”,或者“你已进入刺激战场,加油!特种兵!”
吃鸡
一批一批认真在玩游戏、做游戏的人,也打破众多偏见与阻挠,带起了中国的电子竞技。
不可否认,《王者荣耀》是现象级的游戏,但绝不是唯一一个。游戏的发展脱离不了科技的进步,每一个新技术的诞生对这个行业来说,都是一个新的变革点。
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随着人工智能、大数据、VR(虚拟现实) 和 AR(增强现实)等技术的进展和普及,更具交互性、沉浸感的游戏在未来等待着我们。
今年5月,小霸王游戏机的团队被曝出解散,这个应时代而诞生的公司,失去了时代红利,没有核心竞争力而只能成为记忆。
毕竟情怀虽好,但情怀不能够支撑起一切。游戏还是要靠技术的。
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有一个防中暑的秘籍想要分享给大家!

首先,你要集齐“铠”之印记

冰镇饮料

全文共1700字

阅读时长1分10秒

 

两件重要的事告诉大家!

1、所长没有弃坑农药,并获得清爽农药新英雄——铠

2、三伏天来啦~告诉大家一个防中暑的秘籍!

为了配合夏天属性,连游戏都多了很多清凉款英雄。最近农药上线的新英雄“铠”看着真的很清凉!和之前的主推英雄不知火舞相比,这是“冰与火之歌”的节奏?!

冰与火之歌

(新英雄你们都有了咩?)

有了冷色系新英雄就能清爽度过夏天?

远远不够!

怕中暑?不如来看游戏直播!

因为天热,耐心不够;出门见朋友,不是生死之交谁敢出门;新英雄入手,连解锁技能感觉都能忙出一身汗。尤其是,游戏开始时怎么抱起心爱的冰镇西瓜?瓜和游戏不可兼得?!

西瓜动图

于是,游戏迷们纷纷走向各种网络社交平台大声疾呼:我们需要解放双手!好巧,游戏直播可以解决这个夏日难题。

观看各路游戏大神的风骚走位;切换各种经典电竞现场回放;还有人美心善的美女主播时不时给点惊喜!这口清凉,游戏迷们吃得好不爽快。

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(你们在期待什么吗?)

游戏直播作为娱乐感十足的直播行业来说,其市场潜力和用户体量不容小觑。废话少数,上数据:

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中国游戏直播市场规模总体呈现稳健上升的态势,而易观发布的《2017中国游戏直播市场年度综合分析》将去年一整年的活跃用户数也进行了直观呈现:

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数据显示:庞大的用户在为游戏直播平台奠定土壤。市场规模将持续扩展中。

今年已至年中,B站影视下架,国产电影总体疲软…这些新情况会不会为游戏直播引流用户,环比得到一个爆发式的增长?不是没有可能!

除了防中暑,游戏直播还有更多值得关心的问题

比如:如何吸引更多人?

是扩展直播范围还是专注垂直领域?

其实,无论天气热不热,游戏直播都势必要大火一把。伴随手游市场的持续发力,直播平台必定嗅到风向扎根游戏领域。目前,国内比较火的几家做游戏直播平台的有虎牙、熊猫、斗鱼、战旗等等,但企鹅电竞凭借其对游戏垂直领域的深耕,有后来居上的劲头。

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虎牙、斗鱼、企鹅电竞位列前三。斗鱼、熊猫等直播平台是在游戏类目赚到早期用户和第一桶金,但在随后运营中却都开始向类似映客、一直播的泛娱乐直播平台方向走;而同时,映客、花椒等娱乐化直播平台,如今却都反过来向着游戏直播走。这一定程度上是被资本和市场倒逼着走的结果,因为只有能够盈利和扩张的平台,才能够将资本故事讲下去。

这里涉及一个分歧:是扩展直播范围还是专注垂直领域?

这一点,可能任何平台都不敢拍案定论。互联网时代的最大特点就是:变。变动的市场风向、变动的受众口味、变动的技术升级。为今之计就是回归一句老话:以不变应万变。

企鹅电竞起步较晚,但目前在游戏直播榜单上位列第三,这其中对垂直领域的专注起到很大的作用。反观传统游戏直播平台,做了很多年却始终没能走向游戏行业和电子竞技的深水区的原因,甚至长年被为数不多的顶级主播以天价合约反向绑架。作为作为互联网行业利润率最高的产品,游戏产业链上能做的事情其实还有很多,掌握了用户入口的游戏直播平台没能拥有更大话语权,是很遗憾的。

人生,是需要一些执念的。

游戏直播的瓶颈如何破解? 

瓶颈是不可避免的,虽然游戏直播用户数量大,但增速呈下降趋势很明显。

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面对这种增速变缓的态势,我们更多的是回归整个游戏直播观看过程中,思考究竟有哪些用户体验不佳的情况。

如果你已经开始在看游戏直播,那么这样一种情况你肯定遇到过。刚刚进入一间游戏直播间,是大神在操作。

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评论区一片刷屏:大神好厉害,刚刚那招!这个战术讲得够细,下次开黑我也试试。大神你把自己秘诀都说出来了,不怕下次被人钳制?

等一等…所以刚刚进入直播间的我是错过了一个亿?

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这种情况,在观看游戏直播中已经屡见不鲜了。因为游戏主播是口播形式,在整个社交评论框里留不下任何记录,导致很多后来观看的群众想翻聊天记录也查不到。

当然还有一种情况,以上我们都在讨论如何解放双手,抱着西瓜也能体验游戏。那么,因为想要参与游戏直播间的聊天互动,还要不停打字岂不是违背了解放双手的初衷。

这些存在于游戏直播,甚至是直播过程中的痛点,其实都可以通过游戏语音解决方案进行处理。比如,可以利用“语音转文字”的功能,精准高效地将语音瞬间转化为可阅读的文字,免去打字的麻烦。该方案运用科大讯飞全球领先的核心技术,超过97%的识别率,识别速度180字/分,响应时间<500ms。想给喜爱的游戏主播送游艇、送甜甜圈、送金币……也可以用语音命令代替手动操作,这种命令词识别所长感觉后期会发挥更大的功用,尤其是运用在VR游戏操作中。

后记:所以,你真得get到清凉度夏的秘籍了吗?

今日话题:
你是怎么清凉过夏天的?上榜精彩评论,所长送你冰镇西瓜!

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除了《王者荣耀》,关于手游我们难道无话可说?

有!

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看了标题还点进来的胖友们,致敬你们的好奇心。

显然,你们是被农药吸引来的。

一贯追热点的所长摒弃了阿里无人商店、万达文旅项目收购的大IP不去蹭,反倒要来尬聊农药这款手游。

因为,很有必要。

手游市场势头强劲,中小团队难以跻身

我们先来看一组数据(数据来源:伽马数据)

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2017年的Q1,移动游戏则迎来了近几年来最高的增长量。第一季度移动游戏收入达到275亿元,较上一季度上涨45亿、环比增长近20%,创下近年之最。头部产品中多数是通过端游积累转化、游戏长线运营来维持稳定收入。

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让我们细化到具体每款游戏。2017年一季度TOP10移动游戏收入,农药高居榜首并甩开《阴阳师》半个身位。其收入占到了当季移动游戏收入的很大一部分。但仅从TOP10游戏中就能看出,基本腾讯网易系游戏占据绝大比例。

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马太效应更进一步的凸显,Top50等各类收入统计中,腾讯网易系的产品占比依然在上升。在手游目前品类、市场都相对固化的环境下,后续梯队的厂商想要挤进第一集团只会更加困难。

手游用户规模增速放缓,破局点在哪里?

诚然,上述数据印证了手游市场带来了巨大的收益。但另一方面,用户规模的放缓也将成为今年下半年游戏厂商关注的重心。

根据iiMedia Research数据显示,2016年中国手游用户规模达5.23亿人,市场规模783.2亿元,增长速度放缓。

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据所长了解,部分分析人士认为国内手游用户红利渐触天花板,可开发用户范围逐渐紧锁。另外,手游产品同质化严重,创新性不足,对用户吸引力较小,行业难以在短时间内实现用户数量大突破。因此,未来手游厂商应重点提升产品品质,往精品化、重度化方向进化发展,打造更多现象级品牌吸引用户关注,引领行业良性发展。

建议很中肯,可以看到腾讯网易系游戏都在尽力打造重度化游戏体验环境。蹭IP的热情从游戏名称上可见一斑。三国、西游、封神、二次元……好一部世界传奇历史浮世绘。所长也赞同这种蹭IP的做法,这本身就源自人对文化认同感和群体归属感的天性。

然而,此类方法对于有资本、有渠道的游戏巨头来说是可行的。对初创游戏团队来说,似乎依然不是他们寻求一线生机的破局点。

语音会否成为手游社交的标配?

几乎鲜有游戏开发者想要聊一聊游戏语音问题,在传统的观念中,语音顶多算一项锦上添花的存在。

对,没错。

但,语音的存在更重要的是优化游戏的用户体验,让对话与游戏进程相辅相成。

首先请各位回忆一下自己玩游戏的场面:

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一片混乱厮杀,节奏分秒必争!各种吐槽喊话不绝于耳“MDZZ,AP,中路MISS难道不说一声?”“打字喷人的时间能不能多补几刀?”“输出这么低还老放大?”

这种喊话形式放在手游界面上更加艰难:从游戏切换到聊天面板,手机强行横屏输入,这其中的麻烦显而易见。几乎很多手游玩家都希望在游戏中可以像微信一样发送即时消息、在游戏中说话可以直接转换成文字,甚至用语音控制游戏操作代替手动。

基于这样的用户需求,很多手游接入了语音功能,西山居的《剑侠情缘》就是典型案例之一。剑侠江湖题材的IP引入,结合以往页游的玩家沉淀,《剑侠情缘》的成绩一直不错。而它的手游主打社交元素更是让很多玩家眼前一亮。除了语音对话、即时消息发送,能够将语音转化为文字都让整个游戏的玩家交流顺畅自然。在虚拟环境下的社交、交友让整个手游的聊天面板热闹异常。

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而社交,是增进用户黏性的最佳途径之一。这也是为什么所长一定要强调游戏语音的原因。预知更多游戏语音整体解决方案,点击阅读原文。

观时局,棋牌类游戏异军突起,传统社交的休闲娱乐方式依然存在巨大市场?游戏出海成必走之路,跨国游戏玩家的交流如何打破语言壁垒?游戏语音将如何玩出花样?……这些是游戏设计者需要思考的问题,也终将成为游戏下一个破局点。

后记:所长之所以想写此文,大概是5天前,突然对农药这款手游失去热情。理由尚不清楚,大致归结为:人都是喜新厌旧的……(希望责编不要删掉我这句话)

今日互动话题:

大家最近疯狂在玩的手游是神马?

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