《王者荣耀》场场0-8,是谁给了你勇气继续玩下去?

上周五,2019王者荣耀世界冠军杯的半决赛中,有一场与众不同的5v5对决——

一边是五位电竞职业玩家组成的赛区联队,而另一边是你既看不到点屏幕的手速,也听不到队内丰富语音的腾讯王者荣耀AI绝悟

AI绝悟

整场比赛仅用时16分15秒,AI方以“不想回家,打到弹尽粮绝”的策略,团灭赛区联队,推掉全部9塔和高地水晶

虽然此前腾讯的AI不是没在王者荣耀对决中胜利过,但当时只是概率上的逼平而已,这回的比赛,简直是把对手按在地上摩擦啊!(送上精彩瞬间回顾)

《王者荣耀》的世界以后要让AI来称霸了吗?不会不会,毕竟还有那么多人在玩呢。

作为日常霸榜的MOBA手游,《王者荣耀》的吸粉能力有目共睹。小智今天就和大家探讨一下,为什么大家都爱玩《王者荣耀》

  • 「AI绝悟」是怎么领悟的?
2015年10月,《王者荣耀》面世当天,就登上了苹果应用市场免费榜的第一名。2017年的数据显示,它的月流水超过30亿元,相当于微博2016财年全年的净营收。
《王者荣耀》的前身是一款端游《霸三国OL》,尽管借鉴了一定经验,但从《霸三国OL》到《王者荣耀》是代码的完全颠覆。
他们以“游戏大厅”和“PvP”为服务器主要架构,后来加入了Proxy中转服务器,也正是这个服务器的加入为《王者荣耀》解决了后来“安卓、iOS”同服等一系列出现的问题。
信息架构
这些技术能够支持单个大厅进程承载2万人,单个PvP承载1.2万。但真正让人震惊的并不仅是这款游戏自身的技术,而是前面提到的那个“几近无敌”的AI绝悟
去年12月,在王者荣耀 KPL 秋季决赛期间,腾讯 AI Lab 与王者荣耀共同探索的研究项目——AI绝悟首次露面,与前KPL职业选手和职业解说组成的人类战队(平均水平超过99%玩家),进行5V5水平测试,取得了胜利。
秋季赛人记对决
腾讯很快公布了论文《Hierarchical Macro Strategy Model for MOBA Game AI(MOBA游戏AI的分层宏观策略模型)》,清晰详细地解释了AI绝悟的训练经历和其背后的算法逻辑。
当时论文里的数据是:AI 5v5对阵《王者荣耀》王者段位人类玩家,大战250局,胜率48%。而现在,AI绝悟已达到职业电竞选手的水平。上周五,ChinaJoy开幕当天,顶级业务玩家与绝悟进行了504场1v1对决,绝悟的胜率为99.8%,仅输给了国服第一后羿。
世界杯半决赛这是怎么实现的?让我们看回那篇论文。
所谓“分层宏观策略”,是一种以“观察、行动、奖励”为路径的深度强化学习模型,没有人类数据的训练,从白板学习(Tabula Rasa)开始,是 AI 与AI之间的战斗。
宏观分层
经过模型的训练,每个智能体可以实现独立决策、与队友沟通,并成为实力超群的顶尖玩家。
▶︎独立决策:模型分为注意力层(Attention Layer)和时期层(Phase Layer),能够让AI知道自己控制的英雄往哪儿走、游戏处于前期还是后期、敌方资源如何、现阶段的小目标是什么。
▶︎ 队内沟通:腾讯AI团队用队友的注意力标签来训练AI,实现能够预测队友的动向,即跨智能体沟通机制。
让AI和人类玩家打游戏的不仅是腾讯,谷歌DeepMind、OpenAI,都分别在训练AI玩星际争霸2、Dota2等游戏。AlphaGo是AI技术上的飞跃点,但它仍然是在解决比较简单的问题,这些团队所看到的,是AlphaGo之后的东西
openAI
绝悟的成功,能在电竞职业选手的训练中提供数据、建议和陪练等,对整个电子竞技的发展意义重大。但正如腾讯AI Lab所说,“游戏只是对真实世界的模拟,他们所希望的是AI在学习如何做上千个小决定后来达成更大的终极目标。”
  • 《王者荣耀》的另一面
截至2017年5月,《王者荣耀》的累计注册用户超过2亿,上至35岁以上、下至14岁以下,都有它的用户,且男女性的比例处于持平的状态,可以说算得上是一款全民游戏。
《王者荣耀》能够有如此吸粉能力,除游戏本身的优势,还要得益于它的IP搭建。2018年的UP2018腾讯新文创生态大会上,《王者荣耀》品牌总监的演讲主题是“王者荣耀的另一面”
这一面是文化理想
英雄海报
《王者荣耀》中80%以上的英雄以及故事构架都来源于历史著名人物,他们希望通过皮肤设计、人物台词、文案等,让这些英雄角色,承载起文化传播的重任。
比如,甄姬的主题皮肤“游园惊梦”就涉及了昆曲文化,项羽和虞姬的“霸王别姬”形象打造等等。
甄姬
游戏之外,《王者荣耀》推出了“荣耀诗会”、《王者历史课》等栏目;冠名湖南卫视的《百心百匠》纪录片。
参与腾讯发起的“长城你造不造”计划,为长城千米修复工程捐款;与敦煌研究院联合推出“王者荣耀数字供养人计划”…..
供养人
这些是以往的游戏所做不到的,它形成了一个非常良性的闭环。不同文化的传播能够触达更为广泛的人群,不少玩家是因为《王者荣耀》的昆曲、历史氛围、角色设计等而开始玩这款游戏。用户流量增长后,能够接触到文化的人群也会扩大,传播的影响力也就更大。
文化理想是一种社会责任的承担,《王者荣耀》凭借自身强大的IP生态也确实能够承担得起这个任务。它的IP吸引了更多非游戏品牌的进入,如美妆品牌M·A·C、派克钢笔等等,在上海它甚至搭建了自己的大型游戏实景展区。
mac

《2018年全球授权业市场调查报告》显示,IP这个大蛋糕在全球有近3000亿美元的份额,但中国目前仅占了3.4%,未来的《王者荣耀》以及像它这样的游戏IP,是否能够分到更大块的蛋糕,就要边走边看了。

  • 那些年努力进步的「游戏们」
中国无疑是一个热爱游戏的国家,自2015年起,中国就成为了全球游戏市场规模最大的国家
上世纪的80、90年代是微型处理器的时代,电子游戏出现在了日常生活中。我们会去游戏厅玩《超级马里奥》、《泡泡龙》,也会在家里的电视前狂玩任天堂的红白机、或是它的山寨版小霸王学习机。
红白机
家里没有一台小霸王,小朋友都不会来你家玩,如何在班里立足?好不容易有了一台,妈妈天天忧虑地跟你说,“少玩一点,电视都给你打坏了!”
可见游戏诞生伊始,就为家庭创建了一个永恒的“话题”。但也不必担心,“望子成龙小霸王”,也确实靠着BASIC语言,让很多人玩着玩着成了程序员。
小霸王往后,个人电脑流行起来,不少公司加入了游戏产业。美国和日本借用先前的优势,率先开发单机游戏,如《红色警戒》,同时台湾的公司也推出了《三国演义》、《笑傲江湖》等具有中国文化气息的游戏。
s三国演义 三国演义2
其中就有影响颇大的《仙剑奇侠传》,彼时1995年,后来金山西山居做了类似的《剑侠情缘》系列。
时隔多年后,《剑侠情缘2》还被拉出来吐槽其钢铁直男风,游戏背景是岳飞抗金时期,主角的故事非常之凄惨,网友直言“一股国仇家恨的热血味道扑面而来”。
仙剑情缘
21世纪初,互联网兴起,韩国成为了网游时代的先行者,我们所熟知的《千年》、《龙族》、《红月》都是从韩国而来的。
不久,中国跳出了游戏代理的圈子,开始做游戏生产了。网易的《大话西游Online》、新浪的《天堂》、搜狐的《骑士Online》,开启了我们自己的网络游戏时代
大话西游
不过《大话西游》系列的难度,对于当时习惯玩泡泡堂的小学生来说,操作上还是一个质的飞跃。同时培养了小朋友们勤俭节约的好习惯——据知乎网友表述,“当时寄售一张15块钱点卡450w,经常去网吧拿出1块1块攒的30块买2张点卡,充1张寄售1张。”
大话西游2
2005年,一个具有里程碑意义的游戏诞生:《魔兽世界》。它第一次将社交与游戏结合在了一起,开启了MMO(Massive Multiplayer Online,大型多人在线游戏)网游时代。
魔兽1
《魔兽》系列游戏打造了一个极其真实的世界,不少玩家多年后还记得那场惨烈的联盟部落攻城战,打字的手都在微微发抖。
然而14年过去了,部落和联盟还是不共戴天。
魔兽2
21世纪的第一个十年结束后,游戏已然从游戏厂商和玩家之间跳出,进而影响到了更多的行业。智能手机的普及,带来了手游,移动端便捷、快速的优点极大程度地扩大了中国的游戏市场。
从《开心消消乐》们,到《和平精英》们,不同的游戏类型都找到了自己合适的受众群体。不管在哪,你可能都会听到一句“Unbelievable!”,或者“你已进入刺激战场,加油!特种兵!”
吃鸡
一批一批认真在玩游戏、做游戏的人,也打破众多偏见与阻挠,带起了中国的电子竞技。
不可否认,《王者荣耀》是现象级的游戏,但绝不是唯一一个。游戏的发展脱离不了科技的进步,每一个新技术的诞生对这个行业来说,都是一个新的变革点。
vr
随着人工智能、大数据、VR(虚拟现实) 和 AR(增强现实)等技术的进展和普及,更具交互性、沉浸感的游戏在未来等待着我们。
今年5月,小霸王游戏机的团队被曝出解散,这个应时代而诞生的公司,失去了时代红利,没有核心竞争力而只能成为记忆。
毕竟情怀虽好,但情怀不能够支撑起一切。游戏还是要靠技术的。
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骚年,你的手机里有几款腾讯游戏?

腾讯财报大好,成为互联网大哥大的第一大功臣,不是微信,不是“连接一切”,而是游戏。

随着游戏带来的体量不断增大,腾讯的焦虑与不安全感,也在与日俱增。

受二季度财报好于预期影响,腾讯股价达到创历史新高的 205 港元(合 26.44 美元),流通市值涨至 2489 亿美元,超越阿里巴巴列全球第十二,中国第二,也成为中国第一大互联网公司。中国流通市值最高的企业是在港交所上市的中国移动,约为 2559 亿美元。

而腾讯财报大好,成为互联网大哥大的第一大功臣,不是微信,不是“连接一切”,而是游戏。

2015年,腾讯公司的网络游戏业务营收达到565.87亿元,同年,动视暴雪的营收为46.64亿美元,而任天堂截止今年3月31日的2016财年的营收为44.64亿美元。

我的意思是说,尽管我们在玩着《守望先锋》(Overwatch),在等待着《塞尔达传说:荒野之息》(The Legend of Zelda: Breath of the Wild),但承认吧,腾讯实际上已经成了全球最大的游戏公司,而且在收入和规模上对对手几近碾压姿态,更别说腾讯实际上还是当年帮助动视暴雪从威望迪赎身的投资人之一。

在8月17号发布的腾讯二季度财报中,网络游戏收入增长32%至人民币171.24亿元,其中,手机游戏增长114%至96亿,占到总游戏收入的56%,占腾讯总收入的27%。实际上智能手机游戏收入,已经在最近两年成了腾讯网络游戏最大的推动器。

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最新的数字游戏市场状况来源:SuperData

如果对比最近游戏市场格局的话,我们会发现更加有趣的细节。除了在免费网游占据巨大优势,86亿美元收购Supercell 之后,腾讯成了全球唯一一家在端游和手游收入最高排行中分别占据两席的厂商,而这样的情形在整个游戏史上都是空前的。(详细报道请关注钛媒体(ID:taimeiti),回复 Supercell ,即可获取钛媒体详细文章《软银为何将全球最赚钱的手游公司Supercell 出售给了腾讯》)

而在时下最炙手可热的移动电竞市场上,腾讯游戏也有自己的盘算,它将自己的格局划分为“内”、“外”两方面。

在内部,今年年初提出精品3.0战略之后,腾讯又做了修正,在游戏数量方面做出了不少削减。在长达半年的实施运营之后,腾讯终于发现,移动游戏生态的关键不再单纯的数量的堆积,更重要的因素在于其所谓的“精品化”,亦即通过几款——腾讯特别强调的是上半年推出的《火影忍者》、《征途》、《剑侠情缘》等——高品质高收益游戏树立起腾讯移动游戏的品质和口碑,并在此基础上带动整个游戏生态的活跃。

在外部,腾讯还有些更有趣的做法。

在《王者荣耀》大获成功的基础上,腾讯在移动电竞方面似乎摸索出了自己的经验。作为一个有着强力用户基础的公司,腾讯现在正越来越多地扮演着“平台”的连接角色,无论是在电竞内容制作上、还是在经纪公司合作、直播平台输出、俱乐部的辅助乃至版权运营及整个社区用户的培育上,腾讯都不再是一家独大,而是更倾向于合理利用手上的用户、渠道等资源来推动移动电竞的发展。

在之前结束的 TGA移动游戏大奖赛中,除了PV突破千万级以外,其实更值得大家关注的消息是,以培养主播为目的 TGAstar 计划吸引了近百人报名,而这些人才将成为 TGA 赛事的新鲜血液。

从 TGA 移动游戏大奖赛和即将举办的王者荣耀职业联赛可以看出,从最底层基础的游戏开发到中间的分发运营再到最终的内容输出,腾讯实际上已经建立起了一个庞大的生态系统。但是,腾讯已经可以高枕无忧了吗?或许并不一定。

有心人一定不会忘记那个叫 Monster Strike 的游戏,腾讯和它的用户对日本公司 Mixi 推出的游戏实际上并不陌生,这款在2014年12月底引进名为《怪物弹珠》的游戏在经历了短暂的热潮之后就迅速消退,在腾讯的运营之下仅仅过了10个月就不得不宣布停运。

从现在的动作来看的话,腾讯自然很稳健。通过频繁的收购和投资等动作,腾讯不仅在最近几年一举洗刷掉了曾经长期加诸己身的抄袭复制等指责,更重要的是,它成功地分散了可能的风险并增加了抵御规避风险的成功可能性。

如果对“风险”这样的字眼感到危言耸听的话,不妨这样理解——收购 Riot 和 Supercell 是为了在 MOBA 及移动游戏两个受众最广、收益机会最多的品类中,不断巩固自己的优势并达到削弱其他潜在竞争者的优势。而投资并不为大众熟知的 Paradox Interactive 等——熟悉 P 社四萌的群体从来都不是市场尤其是中国游戏市场主流——则更接近于一种跑马圈地守株待兔一般的投资心理,尽早与那些虽不主流却有自己特色并在小众市场拥有稳定受众的作品和工作室建立关系。毕竟,谁也不知道谁会是下一个《愤怒的小鸟》乃至《我的世界》。

腾讯似乎对此还感到不够安全,于是,借助自己强大得不可思议的渠道和分发力量,它和国内包括巨人、完美等几乎所有主流游戏厂商(网易:我有“西游”系列!我有暴雪爸爸!)都建立了合作关系来开发代理游戏。而在另一方面,和集英社达成了漫画引进,一步一步建立起了对完善的国内网络小说版权平台,所有这些动作最终使得腾讯几乎拥有了国内最深最广的 IP 池。

马化腾曾经将腾讯的远景规划为「连接平台服务」和「创造、输出内容」两方面,而上述两方面的动作则正好对应腾讯的布局。

但是,在不断强调突出移动电竞的大背景下,另一种风险未必就能如预期那样规避。

如果腾讯仅仅满足于扮演一个连接者的角色,如果它念兹在兹并津津乐道的始终只是提供一个平台和渠道的话,如果它始终没能自主研发出高水平以上的游戏的话,那么,它实际上可能使自己的生态链陷入了一种食尾蛇的状态。食尾蛇象征着宇宙的统一和永远,用嘴咬住自己的尾巴,构成8字形的蛇,本来是古代希腊神话中围住整个的世界的巨蛇,它那奇妙的姿态象征着“不死”、“完全、“无限”、“世界”、“睿智”等种种意味,自身却渐渐脱却了客观存在,成为象征性的存在。)

在游戏开发过程中,它要投入一定的精力和资源来保证代理、合作游戏的平均品质,而在游戏发布之后,它还要根据玩家的反馈来推动开发者调整修正。在这一整套运作系统中,其他参与者的身份、价值、作用最终都集中并投射在了腾讯身上,用户最后玩的不是《征途》,不是《火影》,不是《保卫萝卜》,不是 the game,而是 a tencent’s game。

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英超新旧 logo,右边为将2016/17赛季正式投入试用的新款

和侯淼见面时,我的第一个问题是告诉他在讲话时用的英超 logo 并不规范,依然是旧款的,他讪笑着告诉我,他讲的时候也发现了,但那已经是工作人员第三次换了,但结果还是错了。

一个显然的错误往往是由无数轻易被忽视的偶然失误不断叠加而成并最终导致失败的,发生这种故事的概率,在腾讯这样量级的复杂系统公司身上或许从来不会完全避免。

这样的话,如果在某个风口,一个或几个游戏因为这样或那样的原因而出现品质、口碑崩坏,甚至出现像《怪物弹珠》那样结果和预期有着极大落差的游戏的话,那么,风口上的腾讯游戏又将会陷入怎样的局面呢?

以下为钛媒体(ID:taimeiti)记者同腾讯互娱市场部副总经理侯淼的访谈内容:

Q = 钛媒体记者

A = 腾讯互娱市场部副总经理侯淼

Q:最近很火的 Pokémon GO,而早在去年《星球大战》上映时就已经有类似的 AR 应用,腾讯在移动端上的 VR、AR 上有什么设想和规划?

A:虚拟现实这些东西,我们在2013年的时候推端游《剑灵》的时候,就有做了类似尝试,因为《剑灵》的颜色和服装很漂亮,我们就做了个小 APP,那个小 APP 就是点选了之后有一个小女生就会跳到你手机里面,而且手机的 APP 是通透的,你可以马上跟那个小女生同框合影。我就说现在这个小宠物不就是和我们当时做那个 APP 的形式是一个方向吗?

我们对于新技术和新趋势一直都关注,因为我们除了产品体系之外,还有一个不太经常跑到前台来的研发部。比如说我们端游时代,我们的引擎是自己研发的,每一行代码都是自己写的。移动时代我们对这些都投入了两个事业群和几百人的团队,有一些虚拟项目或者说一些实际的小Team 会进行 AR 和 VR 的研究。我们公司在18楼会有联合的实验室,也会持续研究做技术方面的储备。

另外对于这个产品来说,其实核心就是基于LBS 加上轻社交的元素。我们也看到了 Pokémon GO 的游戏玩法比它丰富多了。我们会持续关注这款现象级的产品,一方面看看这个产品本身的生命力,另外一方面看可持续发展能力,特别是产品后续会如何进行开发。

我们其实也会探讨现在的游戏,我们上过一个课,主题是去畅想你到底要设计一个什么游戏。虽然我不是制作人,但是我想做的那个游戏就是想说像钢铁侠一样,你触碰身上的触点,它就能知道你回家了要干什么。就像现在你到了一个商场,商场WIFI就会发现你的热点,推出LBS的功能之后就能直接给你推送吃喝玩乐的资讯,包括最新的影视资讯,餐饮及商场活动等等。

以《王者荣耀》为例,我们最近跟必胜客做了一个合作,在全国6家主题店以及所有的必胜客门店,都推出了王者必胜套餐,其中有一个活动就是,你可以在必胜客的店里面用LBS功能和附近的人组队现场开团,我们游戏可以定位到你是否就在必胜客的店里,参与活动大家就可以获得对应的奖励。

所以我们相信这些新技术除了产品本身之外,我们还会看看在别的很火的游戏里面,怎么样把新技术和新的玩法融入进去。其实我们觉得说现在的游戏不是单纯 A 游戏和 B 游戏竞技,还有那些其他的娱乐、赛事、小说,游戏要跟它们竞争的时候,你就得考虑用户需求是什么?如果游戏可以给用户带来一站式体验,用户好感度会变得更高。

Q:《征途》手机版是第三方代理的游戏,但是腾讯还推出了自主研发的同类型游戏《御龙在天手游》,你怎么去说服第三方继续跟你们合作?你们怎么协调和第三方有可能产生的利益冲突呢?

A:我在想说,第一个,我们要推广不同的产品。从我们布局上来说,每个产品都有不同的细分玩法,不同的受众,这个我们是能够提前去规划的。我们相信好的产品有好的品质,这个市场足够广阔,好的产品有足够的市场,当然,借助我们的专业运营及推广,在我们的土壤当中可以打磨得更好,这是第一。

第二,我们要求相关的团队挖掘两款游戏的差异点。看着是很像核心玩法都是国战品类,但是我相信我们的团队开发的过程当中,就已经清楚的知道产品的独特性和差异点在哪。比如说是选择3D万人对战还是2D千人同屏?这个是不同的选择。你的技术储备和开发方向、系统架构完全不一样。因为 RPG 是很复杂的事情,到底为多少人设计经济体系是很大的差异,这让每一款游戏都有自己的独特性。

如果产品的数据不好,不管是外部投资公司或者是代理的公司,我们都会跟他们沟通,大家都会有意愿持续优化产品,数据变得更好的时候,我们就会投入资源来做。推广《王者荣耀》这款竞技产品的时候,我们就经历了多次调优的过程,我们去年上的时候叫《英雄战迹》,改成今天的《王者荣耀》,如果不进行后续的优化,之后就不会有今天最火的竞技游戏,我们对于内部团队也是这样要求的,其实我觉得这种标准和实际客观的操作情况都会一定程度上解决这个问题。

Q:对观众来说,《皇室战争》等移动游戏的比赛观看体验并不是很好,我觉得很多人对于移动电竞的质疑就是在这个方面,腾讯会做出哪些改进?

A:你刚才讲的例子,我跟别人聊的时候也提了这个观点,他也看了《皇室战争》的比赛。端游时代英雄联盟的策略性和玩法都很适合做竞技,相对比较公平,选手有更多的发展空间。

移动游戏在节奏上更快,频次更高,我们就围绕这个去推广它。刚才讲到的《皇室战争》肯定是好的,它的实时对战局非常的短平快,UI的设计也比较轻松。移动游戏的电竞比赛要好看,除了产品要有竞技的基因外,为移动端进行更多的适配性优化也很重要。英超为什么火是因为速度快,心跳加速,氛围很热闹,特别是进球的时候很调动情绪。现在我们做一些研究会引用人体的测试指标,心率、脑力的旋转等等,来看看这个游戏到底有没有竞技属性,未来就会测试说什么样的游戏适合做电竞,用科学的方法发现什么才是移动电竞。

有一些电竞项目看的人很多,有一些电竞项目很多人喜欢去玩,但是没有人去看。所以我觉得移动电竞游戏可以选择一些既能够打起来很有带入感,而且观看的时候很有兴奋点的游戏,这样的移动电竞才能反向反哺这个游戏。事实上,移动电竞还在一个发展的过程中,受众的观赛习惯、比赛的模式等各方面都还在探索和培育,我们可以有更多的耐心。

Q:TGA 的国际化和赛事规模这一块有更多的打算和计划吗?

A:第一,TGA 移动游戏大奖赛更像是奥运会,就是我们会有很多的游戏电竞,我们会尝试跑酷类、格斗类、未来还有其他的类型体育的。他们是不是能够发展到职业概念,这个是还需要探讨的。

在TGA移动游戏大奖赛上我们发现了《王者荣耀》这款游戏,它的用户规模大、竞技属性强、赛事观赏度高以及观众可以深度互动,是非常可能发展为职业化赛事的。于是我们就这么做了,这种尝试可能会改变移动电竞产业的布局。奖金只是刺激短期利益,如果俱乐部下次换人了,这是很大的挑战。

我们希望跟俱乐部发展不一样的体系,开始我们可以通过奖金加补助来帮助他们渡过初期的发展阶段。后期我们会去借鉴NBA 联盟的方式,共同开发移动电竞内容版权甚至可以共同开发专门的移动电竞相关道具。

Q:所谓“相关道具”是不是类似 TI 赛事里面的小金本?

A:会有更多,和国外的理念不一样,我们希望移动电竞不单单是像端游一样只是成为游戏业务的一部分,而是作为一个独立的业务区运营。以《王者荣耀》为例,游戏完全是中国团队研发,游戏内游戏外有一套工具打通,这种可能性会不一样。我们可以直接在游戏里面有调整,便捷性非常大。海外整个国产游戏出口的策略不是我们近期考虑的问题。

还有饭要一口一口吃,不可能让这个项目本身的运作出现太多的挑战。先保证顺利的过渡,后续我们再探讨赛事以及其他的合作,包括全球化的整体性,包括我们刚才讲的观看上的不足。我们做电竞也很长时间了,看到了很多可以提升的空间,如果他们认同的话我们就有机会去考虑全球化的因素。至于是我们的团队来做还是他们自己团队来做,这个并不是最核心的问题。

对于我们来说最重要的是,可以把《王者荣耀》职业联赛快速运转起来,参与的俱乐部或者是平台以及经纪公司大家都能够获利。这个模式可以跑通的时候,再复制到别的项目,其实是有很多经验的。

Q:移动电竞存在自己的生命周期,连《风暴英雄》都会失败,所以,如何尽可能降低早期加入移动电竞的包括俱乐部、职业玩家、解说等各方的风险来延续它的生命周期,然后形成一个真正的持续合理健康的生态。

A:我可能考虑几个方面:一个这个游戏本身的发展是很重要的。我们为什么选择《王者荣耀》,因为它已经做出了差异化,这个游戏的注册用户数也是上亿了,这个时候我们可以考虑做出变革。

上周比赛的时候,我在构思这个情况,可不可以把英雄复活点设置不一样,打招就是找一个点复活,是不是很厉害,这个时候就要平衡,至少这个创意是存在的。因为手机比较快速,什么创意都是可以看到的,很多技能的设计、打法的设计都是为了让这个角度更加放大,这些也让这个游戏的可持续发展出现了可能。

第二个其实当你建立了有序的机制之外,之后推出很多的游戏都可以借鉴,除了《王者荣耀》之外,我们还有《穿越火线:枪战王者》。《王者荣耀》把这一套模式做好,我们的更多游戏可以借鉴。

但是应用一个还是同时应用两个,是一个更长期的互信和价值观,以及利益怎么分配、数据怎么分享,这个都可以协商。

第三个方面,我们合作方的想法给了我们很多启示。比如说刚才他们就跟我们介绍,现在很多传统的战队都是在上海,但他们在成都做了一个电竞孵化基地,我们就到成都去降低战队的运作成本。这个过程中合作伙伴和我们一起,把事情考虑更加完整。我们的投入肯定是最大的,所以我们发现问题之后,也会跟跟所有的合作伙伴更加持续地去沟通,我们才能单纯从原来用电竞推广产品变成移动电竞是一个独立运营的产业和机制。

Q:在2015年的时候,你们在解释自己的「精品3.0」战略时,提到过“手游传统发行渠道面临着拉力下滑的挑战,接下来需要不断探索新的触达用户的方式和新的运营方法”,经过一年多时间的探索和反思,你们现在有没有发现渠道方面自己有新的方法和新的方式呢?

A:其实应该还是蛮多的。

第一个,我们产品的上线数量在大幅度降低。为什么要去降低呢?移动电竞就是更加典型的案例,你款款产品都做,反而没有机会做成功,其实节奏太快的时候你容易消耗平台没有养平台,我们的平台会有用户的疲惫感,当你推出足够好的内容就不会单纯消耗用户。今年有很多 RPG,还推了很多休闲类的游戏,我们希望用户的选择有多样性,所以推出产品要保证精品和多样化,既要精品,也要保持他的多样性。这是一个策略。

其次,我们有不同团队去对接手 Q 和微信,我们团队还会分成外部的大众点评、美团,美图秀秀都会跟他们对接,如果游戏里面也有一个美食节,例如山东LBS 有一个点评上了,反正都要吃饭,选择这个地方还多一个活动,挺好的。所以这种定制化的渠道让你的活动变得更加不一样,让用户的选择变成可能。

还有一个是做社区,激发用户的参与感和关系链,像《英雄联盟》也花了很多时间去做。让用户创作可以让游戏性变得更高,也更加有力。任何时代所有的调研都显示被玩家选择第一个游戏,这个才是最好的渠道,一个是靠口碑、关系链,相互之间找到共同点的爆破点。

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腾讯的“美少年偶像育成手机游戏”《偶像梦幻祭》

Q:那么,你们是否会把过多的精力集中在特别特别容易成功和特别容易产生效益的这几个游戏类型上而不是去尝试更多游戏类型的可能性?这对第三方或者是独立开发者会是否会造成不良的影响?

A:我觉得有几个点可以跟你分享。

其实我们今年也有尝试相对小众的,比如上半年推出的《偶像梦幻祭》,另外还有就是多做产品培育,在别的平台上成功的模式我们很快想在移动端尝试。为了让用户有更多选择同时也为了一些第三方独立游戏有更多的展示机会,我们还在微信和手机应用上开了单机,慢慢用户自然就会选择,我们就会去观察,一些好或者是不好的体验都会分享给开发者,还有我们的GAD游戏开发者论坛,我们其实是很积极参与。

我觉得在这个部分,无论多么新颖的游戏,都要真正获得大多数用户的认可。否则的话还是小众,没有火,这个玩法不会得到真正的生命力。只有在听取社交层面和用户体验的反馈、做更多的版本迭代优化之后,才会有更多人玩,那么公司才有可能成功。我喜欢《红警》,它以前很受欢迎,不过在新的时代没有与时俱进,没有用新的方法改进就不一样。我们把大众的需求和精品的小玩法找到突破口,这个才是重点。

Q:《龙之谷》这些游戏,在PC上和手机上除了操作方式之外不一样,其实从端游到手游,这是否是腾讯游戏降低移动电竞成本的问题呢?

A:我觉得不能说是刻意的行为,现在讲IP,那个时代既然沉淀了为什么不盘活这个资产呢?

其实除了用户之外,端游IP团队的经验积累也是更重要,我们为什么会选择它呢?无论是资源的储备以及战斗的模型都有现成的资源可以用,我做这个玩法有什么坑可以过去,这是很重要的因素。我觉得一个产业的发展是多因素促成,我们只要判断他是具有生命力和用户的认可的就能去做。我们会寻求一切可能,只要验证具有用户基础就肯定能做,但是它并不是唯一的选择。

Q:你们今年会推出一个新的自主研发游戏《弹弹堂》,腾讯之前引进的《怪物弹珠》是一个典型的失败案例,同类型的《弹弹堂》会重蹈覆辙吗?

A:《怪物弹珠》是从日本引进的,因为日本的重度游戏体验非常深。不要看《怪物弹珠》那么休闲,但是一个人在同一时间要考虑消除是最简单的,反射技能之后还有一个PVP 的过程,一个人考虑三条策略,就变得很困难。所以日本很多款游戏都是这样的设计理念,这一块我们也在跟开发商沟通。

我们回过来看《弹弹堂》,它是中国开发的游戏,叫策略消除对战游戏。这个有一点像《愤怒的小鸟》,而且在南美和东南亚发行蛮不错,大家都在国内,沟通和交流也更加方便,对产品的看法我们会更快的达成一致。数据不好可以救回来,有很好的基础产品,一定可以调得很好。我们现在发一个产品,无论是引进的IP还是国内的代理产品,都会及时跟进用户的需求,我们去不断发展和优化,其实都是有机会做好的。

Q:那是否意味着你们相比引进海外游戏,你们之后会更加倾向于跟国内的厂商合作同类型游戏?

A:不一定。

因为日本厂家游戏是做得比较好,像《怪物猎人》,日本的厂商有很多核心的技术和设计理念不是我们短时间可以学会的。所以更多的像《怪物猎人online》是跟日本合作,做得很好。通过小阶段可以做得更好,他们就会接受。所以我觉得这个还是一步一步来,通过阶段性的成功,大家互相都有进步才行。毕竟他们有很多的先进的产品理念,还有技术的软件,这些是要我们不断去尝试的。

Q:我们可以看到腾讯最近几年在推进正版化和数字化方面发挥了很大的作用,在这方面有怎样的整体规划?

A:我们已经做了几个事情,首先是讲动漫和文学这两个我们本身已经布局的业务。我们的动漫一直都是走正版,从日本都引进了非常多的产品。现在不仅是引进来,还走出去了。我们还和他们一齐打造新的日本跟中国同步的漫画作家。我们拥有国内最大的文学版权,所以这也有机会让我们打造新的版权。

IP 改变了,游戏本身也会产生很多的繁衍,所以我们希望不仅是消费,更重要的是我们通过新的形式,去创造新的价值,然后 IP 才有更长的生命力。我们也会引进一些漫威的 IP,除了引进之外,也学习很多漫威的运作理念和思路,希望结合这些多业务的布局,整合起来把 IP 做强做大,一方面让合作伙伴受益,另一方面我们也想创造一些原生的 IP 让未来可持续发展。

端游时代创造的 IP,原来是没有的,到今天就是变成了 IP,未来将来大家的娱乐生活方式又变的时候,我们今天创造的这些 IP 也会创造出同样的价值。

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超过80%语音开发者的共同选择