《王者荣耀》场场0-8,是谁给了你勇气继续玩下去?

上周五,2019王者荣耀世界冠军杯的半决赛中,有一场与众不同的5v5对决——

一边是五位电竞职业玩家组成的赛区联队,而另一边是你既看不到点屏幕的手速,也听不到队内丰富语音的腾讯王者荣耀AI绝悟

AI绝悟

整场比赛仅用时16分15秒,AI方以“不想回家,打到弹尽粮绝”的策略,团灭赛区联队,推掉全部9塔和高地水晶

虽然此前腾讯的AI不是没在王者荣耀对决中胜利过,但当时只是概率上的逼平而已,这回的比赛,简直是把对手按在地上摩擦啊!(送上精彩瞬间回顾)

《王者荣耀》的世界以后要让AI来称霸了吗?不会不会,毕竟还有那么多人在玩呢。

作为日常霸榜的MOBA手游,《王者荣耀》的吸粉能力有目共睹。小智今天就和大家探讨一下,为什么大家都爱玩《王者荣耀》

  • 「AI绝悟」是怎么领悟的?
2015年10月,《王者荣耀》面世当天,就登上了苹果应用市场免费榜的第一名。2017年的数据显示,它的月流水超过30亿元,相当于微博2016财年全年的净营收。
《王者荣耀》的前身是一款端游《霸三国OL》,尽管借鉴了一定经验,但从《霸三国OL》到《王者荣耀》是代码的完全颠覆。
他们以“游戏大厅”和“PvP”为服务器主要架构,后来加入了Proxy中转服务器,也正是这个服务器的加入为《王者荣耀》解决了后来“安卓、iOS”同服等一系列出现的问题。
信息架构
这些技术能够支持单个大厅进程承载2万人,单个PvP承载1.2万。但真正让人震惊的并不仅是这款游戏自身的技术,而是前面提到的那个“几近无敌”的AI绝悟
去年12月,在王者荣耀 KPL 秋季决赛期间,腾讯 AI Lab 与王者荣耀共同探索的研究项目——AI绝悟首次露面,与前KPL职业选手和职业解说组成的人类战队(平均水平超过99%玩家),进行5V5水平测试,取得了胜利。
秋季赛人记对决
腾讯很快公布了论文《Hierarchical Macro Strategy Model for MOBA Game AI(MOBA游戏AI的分层宏观策略模型)》,清晰详细地解释了AI绝悟的训练经历和其背后的算法逻辑。
当时论文里的数据是:AI 5v5对阵《王者荣耀》王者段位人类玩家,大战250局,胜率48%。而现在,AI绝悟已达到职业电竞选手的水平。上周五,ChinaJoy开幕当天,顶级业务玩家与绝悟进行了504场1v1对决,绝悟的胜率为99.8%,仅输给了国服第一后羿。
世界杯半决赛这是怎么实现的?让我们看回那篇论文。
所谓“分层宏观策略”,是一种以“观察、行动、奖励”为路径的深度强化学习模型,没有人类数据的训练,从白板学习(Tabula Rasa)开始,是 AI 与AI之间的战斗。
宏观分层
经过模型的训练,每个智能体可以实现独立决策、与队友沟通,并成为实力超群的顶尖玩家。
▶︎独立决策:模型分为注意力层(Attention Layer)和时期层(Phase Layer),能够让AI知道自己控制的英雄往哪儿走、游戏处于前期还是后期、敌方资源如何、现阶段的小目标是什么。
▶︎ 队内沟通:腾讯AI团队用队友的注意力标签来训练AI,实现能够预测队友的动向,即跨智能体沟通机制。
让AI和人类玩家打游戏的不仅是腾讯,谷歌DeepMind、OpenAI,都分别在训练AI玩星际争霸2、Dota2等游戏。AlphaGo是AI技术上的飞跃点,但它仍然是在解决比较简单的问题,这些团队所看到的,是AlphaGo之后的东西
openAI
绝悟的成功,能在电竞职业选手的训练中提供数据、建议和陪练等,对整个电子竞技的发展意义重大。但正如腾讯AI Lab所说,“游戏只是对真实世界的模拟,他们所希望的是AI在学习如何做上千个小决定后来达成更大的终极目标。”
  • 《王者荣耀》的另一面
截至2017年5月,《王者荣耀》的累计注册用户超过2亿,上至35岁以上、下至14岁以下,都有它的用户,且男女性的比例处于持平的状态,可以说算得上是一款全民游戏。
《王者荣耀》能够有如此吸粉能力,除游戏本身的优势,还要得益于它的IP搭建。2018年的UP2018腾讯新文创生态大会上,《王者荣耀》品牌总监的演讲主题是“王者荣耀的另一面”
这一面是文化理想
英雄海报
《王者荣耀》中80%以上的英雄以及故事构架都来源于历史著名人物,他们希望通过皮肤设计、人物台词、文案等,让这些英雄角色,承载起文化传播的重任。
比如,甄姬的主题皮肤“游园惊梦”就涉及了昆曲文化,项羽和虞姬的“霸王别姬”形象打造等等。
甄姬
游戏之外,《王者荣耀》推出了“荣耀诗会”、《王者历史课》等栏目;冠名湖南卫视的《百心百匠》纪录片。
参与腾讯发起的“长城你造不造”计划,为长城千米修复工程捐款;与敦煌研究院联合推出“王者荣耀数字供养人计划”…..
供养人
这些是以往的游戏所做不到的,它形成了一个非常良性的闭环。不同文化的传播能够触达更为广泛的人群,不少玩家是因为《王者荣耀》的昆曲、历史氛围、角色设计等而开始玩这款游戏。用户流量增长后,能够接触到文化的人群也会扩大,传播的影响力也就更大。
文化理想是一种社会责任的承担,《王者荣耀》凭借自身强大的IP生态也确实能够承担得起这个任务。它的IP吸引了更多非游戏品牌的进入,如美妆品牌M·A·C、派克钢笔等等,在上海它甚至搭建了自己的大型游戏实景展区。
mac

《2018年全球授权业市场调查报告》显示,IP这个大蛋糕在全球有近3000亿美元的份额,但中国目前仅占了3.4%,未来的《王者荣耀》以及像它这样的游戏IP,是否能够分到更大块的蛋糕,就要边走边看了。

  • 那些年努力进步的「游戏们」
中国无疑是一个热爱游戏的国家,自2015年起,中国就成为了全球游戏市场规模最大的国家
上世纪的80、90年代是微型处理器的时代,电子游戏出现在了日常生活中。我们会去游戏厅玩《超级马里奥》、《泡泡龙》,也会在家里的电视前狂玩任天堂的红白机、或是它的山寨版小霸王学习机。
红白机
家里没有一台小霸王,小朋友都不会来你家玩,如何在班里立足?好不容易有了一台,妈妈天天忧虑地跟你说,“少玩一点,电视都给你打坏了!”
可见游戏诞生伊始,就为家庭创建了一个永恒的“话题”。但也不必担心,“望子成龙小霸王”,也确实靠着BASIC语言,让很多人玩着玩着成了程序员。
小霸王往后,个人电脑流行起来,不少公司加入了游戏产业。美国和日本借用先前的优势,率先开发单机游戏,如《红色警戒》,同时台湾的公司也推出了《三国演义》、《笑傲江湖》等具有中国文化气息的游戏。
s三国演义 三国演义2
其中就有影响颇大的《仙剑奇侠传》,彼时1995年,后来金山西山居做了类似的《剑侠情缘》系列。
时隔多年后,《剑侠情缘2》还被拉出来吐槽其钢铁直男风,游戏背景是岳飞抗金时期,主角的故事非常之凄惨,网友直言“一股国仇家恨的热血味道扑面而来”。
仙剑情缘
21世纪初,互联网兴起,韩国成为了网游时代的先行者,我们所熟知的《千年》、《龙族》、《红月》都是从韩国而来的。
不久,中国跳出了游戏代理的圈子,开始做游戏生产了。网易的《大话西游Online》、新浪的《天堂》、搜狐的《骑士Online》,开启了我们自己的网络游戏时代
大话西游
不过《大话西游》系列的难度,对于当时习惯玩泡泡堂的小学生来说,操作上还是一个质的飞跃。同时培养了小朋友们勤俭节约的好习惯——据知乎网友表述,“当时寄售一张15块钱点卡450w,经常去网吧拿出1块1块攒的30块买2张点卡,充1张寄售1张。”
大话西游2
2005年,一个具有里程碑意义的游戏诞生:《魔兽世界》。它第一次将社交与游戏结合在了一起,开启了MMO(Massive Multiplayer Online,大型多人在线游戏)网游时代。
魔兽1
《魔兽》系列游戏打造了一个极其真实的世界,不少玩家多年后还记得那场惨烈的联盟部落攻城战,打字的手都在微微发抖。
然而14年过去了,部落和联盟还是不共戴天。
魔兽2
21世纪的第一个十年结束后,游戏已然从游戏厂商和玩家之间跳出,进而影响到了更多的行业。智能手机的普及,带来了手游,移动端便捷、快速的优点极大程度地扩大了中国的游戏市场。
从《开心消消乐》们,到《和平精英》们,不同的游戏类型都找到了自己合适的受众群体。不管在哪,你可能都会听到一句“Unbelievable!”,或者“你已进入刺激战场,加油!特种兵!”
吃鸡
一批一批认真在玩游戏、做游戏的人,也打破众多偏见与阻挠,带起了中国的电子竞技。
不可否认,《王者荣耀》是现象级的游戏,但绝不是唯一一个。游戏的发展脱离不了科技的进步,每一个新技术的诞生对这个行业来说,都是一个新的变革点。
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随着人工智能、大数据、VR(虚拟现实) 和 AR(增强现实)等技术的进展和普及,更具交互性、沉浸感的游戏在未来等待着我们。
今年5月,小霸王游戏机的团队被曝出解散,这个应时代而诞生的公司,失去了时代红利,没有核心竞争力而只能成为记忆。
毕竟情怀虽好,但情怀不能够支撑起一切。游戏还是要靠技术的。
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超过80%语音开发者的共同选择